VD Net

11 июля 2016, 17:16

Прохождение игры «Haven Moon»

Haven Moon
Настало время увлекательных прохождений! На этот раз это текстовое прохождение недавно вышедшей в Steam игры «Haven Moon». Хотя игра довольно простая и безумно короткая, прохождение её всё же может вызвать некоторые затруднения. Поехали! И удачной игры!

  1. Читаем записку на пьедестале впереди и забираем с него ключ.

  2. Спускаемся вниз по левой лестнице, огибаем остров и включаем маяк (выглядит как обычный столб, у этого маяка будет одинарный сигнал).

  3. По дороге обратно идём на мостик с турбиной и включаем генератор: одно колесо на самой турбине опустит её вниз, вторым колесом на мостике нужно настроить положение турбины так, чтобы генератор выдавал максимальную мощность (следить по индикатору), затем нужно включить питание с помощью рычага.

  4. В башне с телескопом (она на картинке выше) читаем все записки, дальше идём к дирижаблю и настраиваем один переключатель на Base, другой на Lab, заходим в него и дёргаем за ручку сверху.

  5. Если пройти вперёд, то нас будет ожидать запертая дверь с кодовым замком, спускаемся по лестнице вниз, включаем маяк (у него будет двойной сигнал) и возвращаемся с помощью дирижабля на базу.

  6. Поднимаемся на второй этаж башни с телескопом, выходим на балкон и ищем вдали сигнал с острова-лаборатории.

  7. Теперь требуется узнать точные горизонтальные координаты острова, так как код к двери на острове-лаборатории от них зависит: открываем створку телескопа, направляем телескоп на 000 по вертикали (второй индикатор) и пытаемся поймать в него огонёк (это будет 000 по горизонтали) — теперь у нас есть код к двери (2 — сигнал маяка и 000 — горизонтальные координаты).

  8. Возвращаемся на остров-лабораторию и открываем дверь с помощью кода 2000, на острове заходим в здание, берём ключ справа напротив входа, читаем там все записки.

  9. Требуется включить питание сети телепортов: для этого возвращаемся на остров-обсерваторию, перенастраиваем дирижабль на Base и Cannon, отправляемся на остров-пушку.

  10. На острове-пушке открываем ключом обе двери (за одной будет индикатор мощности с рычагом включения) и идём на смотровую площадку с переключателями мостков: с помощью этого переключателя можно управлять конфигурацией мостков для доступа к аккумуляторам, а у самих аккумуляторов имеются переключатели, которые влияют на подачу энергии. Нужно по очереди выставлять положения переключателей аккумуляторов и следить, чтобы стрелка мощности всегда ползла в правую сторону. Если это не так, то меняем положение переключателя, который уменьшил подачу энергии. Все переключатели устанавливать правильно не обязательно, достаточно, чтобы стрелка на индикаторе полностью переползла за отметку минимума и не дёргалась. Как только это произошло, включаем рычагом подачу энергии и возвращаемся на остров-обсерваторию.

  11. Теперь отправляемся на остров-дом, но если выставить Base и Home на дирижабле, то он никуда не полетит, так как не хватает заряда аккумулятора для такого далёкого полёта, зато до острова-дома можно долететь от острова-лаборатории, поэтому нужно как-то наладить телепорт с этим островом: идём к телескопу и пытаемся поймать сигнал с принимающего телепорта на острове-лаборатории, для этого горизонтальные координаты не трогаем, а вертикальные подбираем таким образом, чтобы индикатор показывал максимальное значение (должно получиться 000-067). Полученные горизонтальные и вертикальные координаты вводим в будке с трёхпозиционным переключателем напротив телепорта (дальше у нас появятся координаты остальных островов, которые мы также введём сюда, выставив переключатель в другое положение, который ещё отвечает за текущий режим работы телепорта, то есть за то, куда он нас отправит после нажатия на кнопку в центре телепорта), но не спешите заходить в телепорт, мы отправимся на остров-лабораторию на дирижабле.

  12. Вот теперь воспользуемся телепортом острова-лаборатории для возвращения на остров-обсерваторию, где нужно пройти на станцию дирижабля и переключить его на Home и Lab, затем спуститься в нишу для дирижабля по лестнице, где нас ожидает загадка (разгадку для неё нужно искать на острове-лаборатории и острове-пушке, правильный ответ по часовой стрелке, начиная с верхней вершины: \, /, /, \, /, |), которая при правильном ответе даст ключ.

  13. Возвращаемся на остров-лабораторию, садимся в дирижабль и оказываемся на верхней площадке острова-дома: здесь имеется трёхпозиционный переключатель пневматической системы, который нужно выставить в верхнее положение. Если обойти площадку по кругу, то внимание привлечёт шипение воздуха, которое издаётся из болта иного от других цвета. Открываем его и ключом включаем механизм подъёма площадки с домом.

  14. Снова возвращаемся к переключателю пневматической системы и выставляем его в правое положение, идём в дом и снова прислушиваемся: болт на одной из ножек кровати тоже оказывается скрытым замком, который активирует механизм подъёма ещё одного этажа. Поднимаемся вверх на лифте, включаем оба переключателя и читаем записки.

  15. С помощью дирижабля и телепорта возвращаемся на остров-обсерваторию, где пытаемся определить координаты телепорта острова-дома (у него будет тройной сигнал маяка), проделывая аналогичный трюк, что раньше делали для острова-лаборатории (правильный координаты: 028-055), вводим полученные координаты в будке напротив телепорта, переключив переключатель во второе положение, входим в телепорт и отправляемся на остров-дом.

  16. Там снова оказывается переключатель пневматической системы, который нужно выставить в верхнее положение, а затем проделать путь дом-обсерватория-лаборатория-дом (последний переход на дирижабле) и найти на верхнем этаже по шипению замок, в который и вставляем ключ, активирующий механизм подъёма из воды ещё одного комплекса дома.

  17. Спускаемся вниз на лифте, заходим в открывшуюся секцию, поднимаемся наверх и читаем записки (важно запомнить координаты острова-пушки: 317-026), затем возвращаемся на базу, вводим координаты в будке напротив телепорта (переключатель в третьем положении) и отправляемся на остров-пушку.

  18. На острове-пушке поднимаемся на лифте, открываем ключом дверь, а дальше проделываем то же самое с мостками, аккумуляторами, новыми индикатором и рычагом включения подачи энергии, что мы делали раньше.

  19. Как только и второй рычаг подачи энергии будет включен, поднимаемся на лифте наверх и входим в будку управления пушкой с уже знакомой панелью координат: можно ввести координаты острова-лаборатории (000-067) или острова-дома (028-055) — выбор зависит только от вас. В зависимости от выбора, отправляемся с помощью телепорта либо на остров-лабораторию, либо на остров-дом, где в лаборатории или в здании с золотом соответственно вставляем полученный в самом начале игры ключ в замок справа от двери и нажимаем на кнопку.

Концовки

Писал прохождение по памяти, поэтому если есть какие-то неточности, то прошу об этом написать в комментариях. Там же жду вопросы, если что-то осталось непонятным.
26 июля 2013, 12:17

Интеллектуальный марафон для сисадминов: решение первого квеста «Спринт»

На Хабрахабре можно найти анонс ряда конкурсов, посвящённых Дню системного администратора. И самый первый из них — Спринт — начался в 15:00 по московскому времени (чуть позже из-за заминок), а закончился буквально только что.

Правильный ответ на этот квест: Паскаль. А вот и список шагов, который приводит к верному ответу:

  1. заходим на http://vk.com/club19948862, находим https://twitter.com/ideco_ru;
  2. заходим на https://twitter.com/ideco_ru и находим следующую ссылку — facebook.com/Idecoru;
  3. заходим на facebook.com/Idecoru, видим фото со ссылкой http://github.com/epimeliad/kratos.git;
  4. заходим на http://github.com/epimeliad/kratos.git (а точнее на https://github.com/epimeliad/kratos/blob/master/caerus), там файлик со ссылкой pbx.ideco.ru/zeus.html;
  5. заходим на pbx.ideco.ru/zeus.html и в исходном коде страницы находим ссылку http://ideco.ru/look-pls.jpg;
  6. открывает картинку http://ideco.ru/look-pls.jpg, уменьшаем масштаб на минимум и видим адрес сайта pinguem.ru;
  7. заходим на pinguem.ru, скачиваем wav-файл, что идёт по ссылке https://www.dropbox.com/s/ddtxzsft2b1z3bv/comus.wav, открываем текстовым редактором и видим TXT:itstarz.skydns.ru;
  8. на спешите заходить на itstarz.skydns.ru, сайт всё равно не работает, зайдите лучше сюда, а там есть следующая ссылка — http://www.securium.ru/waveplay.exe;
  9. скачиваем приложение по ссылке http://www.securium.ru/waveplay.exe, пытаемся запустить, ничего не выходит;
  10. скачиваем DOSBox, запускаем приложение и слушаем ответ.

Среди правильно ответивших за отведённое время будет разыгран небольшой админский сувенир — статуэтка шамана с бубном ручного изготовления. А все остальные правильно ответившие получат фирменный набор игральных карт для игры в Мафию. Основные же квесты пройдут в понедельник. С Днём системного администратора!

UPD. Главный приз выиграл участник с ником Zum, а всем остальным ответившим «Паскаль» или «Pascal» нужно написать на почту org@itstarz.ru и указать свой адрес.
15 декабря 2010, 14:24

«Sagrario’s Room Escape by Valentin Sagrario» (прохождение)

Решил написать прохождение к одному интересному квесту на флеше «Sagrario’s Room Escape by Valentin Sagrario». Надеюсь, что это поможет многим людям найти выход. Очень советую сыграть в эту игру тем, кто ещё не сделал этого. Вот она.

0. Мы находимся в светлой комнате. Одни. Единственная дверь заперта и у неё нет ручки. Нужно найти способ выйти из заточения.

1. Открываем левый шкафчик на стене с розеткой (стена, противоположная рисунку), нажав на кнопку рядом с ним. Берём колбу с запиской внутри.

2. Потыкав на кнопку открытия второго шкафчика убеждаемся, что он заперт.

3. Поворачиваемся к кейсу. Щёлкнув примерно в районе стены за кейсом мы переместимся за него, а там ключ. Берём его. К кейсу не подходит.

4. Поворачиваемся к рисунку. В левой нижней части виднеется что-то, щёлкаем туда. Да, батарейка приклеена скотчем! Берём. О, какое-то отверстие, пробуем ключ. Вставили, повернули. Открылся шкафчик с сейфом. Берём оттуда ещё один ключ.

5. Пробуем новый ключ на замки кейса. Повезло, это он! Открываем кейс. Оттуда берём перочинный ножик, лазерную указку и разноцветный кубик. Открыть шкатулку мы пока не можем, т.к. нет ключей. Ещё берём письмо в кармашке кейса и обращаем внимание на странный код (у меня F,B,A,D в цветных прямоугольниках).

6. Стоит исследовать наши находки (нажимая на i): письмо с надписью GOOD LUCK (нужно щёлкнуть на письмо), кубик (его можно поворачивать), лазерная указка (которая не работает, видимо, из-за отсутствия батареек), перочинный швейцарский ножик (по клику можно переключать ножик в различные режимы работы).

7. Также займёмся исследованием комнаты. Поворачиваемся к стулу и нажимаем слева от него (сначала приблизившись к нему). Что это наклеено на обратной стороне сиденья? Записка! Читаем: нажать и 10 секунд… Может быть, нажать и держать 10 секунд!

8. Подходим ко второму шкафу, нажимаем и держим его кнопку 10 секунд. Да, точно, шкаф открыт! Оттуда берём слиток. Загадки в шкафчиках пока ещё ждут нашей отгадки, но там явно есть ключи. А они, вероятно, от шкатулки. Продолжим исследования комнаты.

9. Займёмся розеткой (она в правом нижнем углу стены с двумя шкафчиками). Включаем у ножика лезвие (по i, затем кликом на нож), применяем на розетку: корпус розетки отвалился. Теперь меняем режим ножа на отвёртку (3 режим) и откручиваем винты. Снимаем розетку. Там нас ждёт вторая батарейка, что-же, мы на верном пути! Только вот зачем нам батарейки?

10. Смотрим на стену с кейсом, кликаем в правом нижнем углу, прямо возле пола. Попадаем в угол комнаты. Кажется, половица плохо закреплена, но после клика она сразу же опускается. Кладём на неё слиток. Верёвочка. С ней не надо церемониться, её нужно перерезать! Включаем нож в нужный режим и… верёвка перерезана. Забираем слиток, убираем половицу. Внутри обнаруживаем лампу.

11. Хм, а что дальше? Попробуем как-то поиграться со своими вещами. Включаем режим штопора на ноже и открываем колбу, достаём оттуда записку (у меня содержание было такое: «XX = 30»). Вставляем батарейки в лазерную указку. Не повезло, одной батарейки не хватает. Придётся обследовать комнату.

12. Снова поворачиваемся к стулу, но на этот раз кликаем справа от него. Неприметная батарейка лежит на плинтусе. Берём её и вставляем в указку. Указка засветилась. Используем её на любую поверхность (это не обязательно, надо просто щёлкнуть на ней в инвентаре). Мы увидим какую-то комбинацию. У меня она была такой: „4R2LXXR42L“. L и R — это-же влево и вправо, но вот что делать с XX? Да мы же находили записку с XX. Собираем комбинацию воедино: „4R2L30R42L“.

13. Полученную комбинацию надо попробовать где-то применить и это где-то — сейф. Очень точно нужно выполнять инструкции! Цифры указывают не сколько сделать щелчков, а какую цифру установить! Если написано 4R, то надо вертеть направо до того момента, пока цифра 4 не окажется наверху. Сейф открыт! Открываем дверцу и видим внутри два предмета: гаечный ключ и пищалку.

14. Надо разобраться с пищалкой. Тут достаточно интересная загадка. Каждый ползун отвечает за свой бип. Например, первый ползун отвечает за третий бип. У каждого ползуна есть такое положение, когда бип меняет свою тональность. Надо так выставить ползуны, чтобы тональность всех бипов сменилась. Если всё сделано верно, то бипы прозвучат, а за ними тихий щелчок. Можно нажимать на кнопку открытия, которая ранее не работала. Оттуда берём ещё одну бумажку, смотрим на рисунки. Что-то с магнитом, но где нам его взять? Да он же в динамике! Выковыриваем ножом магнит из динамика.

15. В новой бумажке опять какой-то шифр! Но часть его замазана маркером, никак не рассмотреть, отложим пока его, ведь у нас есть гаечный ключ! Дверь с помощью него разбить нельзя, но вот открутить стул вполне можно. Чем мы и займёмся. Откручиваем все болты, отодвигаем стул.

16. Вспомнив инструкцию в пищалке мы делаем вот что: надеваем магнит на гаечный ключ (на его кончик) и используем поочерёдно в каждую дырку. Теперь у нас есть 4 батарейки, вставляем их в лампу.

17. Лампа зажигается ультрафиолетовым светом: самое время осмотреть комнату и вещи с её помощью. На слитке появляется надпись (у меня „GO=d4»). На кубике появляются цифры (как на игральной кости). На надписи “GOOD LUCK» что-то нарисовано, видимо, новый шифр. Исследуем комнату с помощью лампы: сначала посветим издалека на стены и шкафы, потом посветим поближе на отдельные детали комнаты.

18. Из общего вида на стене, рядом с которой находится кейс, видно контур шкафчика. Подходим поближе и нажимаем на кнопку. Действительно, новый шкаф с новой загадкой. Основой является шахматная доска. Ладно, позже разберёмся. Посмотрим с лампой на розетку, получим кусочек шифра (у меня «LU=b4»). Посветим на первый шкафчик и увидим что-то напоминающее клавиши пианино. Заглянем в отверстие в полу, а там снова кусочек шифра (»OD=b3»). Где ещё не проверяли? В кейсе ничего нет, а вот в сейфе буквы на своём месте («CK=a3»).

19. Теперь нужно начинать думать! Соберём воедино все шифры: „GO=d4», “LU=b4», „OD=b3», “CK=a3». Да это же наш „GOOD LUCK“!.. А что там за шифр, связанный с GOOD LUCK? ИЗ G стрелка к D, из OO к UC наперекрест соответственно и т.п… Может стоит осуществить попарное сочетание букв? Но сначала нужно сделать замену на основе полученного шифра: „GOOD LUCK“=»d4b3 b4a3». Осуществим сочетание согласно письму (при этому букву поставим первой): «d3», „a4», “b4», „b3». Эти комбинации очень похоже на те, что уже есть в одной бумажке, да там как раз не хватает 4 штук. Скорее всего, это они и есть!

20. Дополним ту бумажку с шифром новыми кодами, получим: 1. a2, 2. c2, 3. c4, 4. a1, 5. d3, 6. a4, 7. b4, 8. b3. Где-то я это уже видел… Ну, конечно, в шахматах так ходы записываются, а шахматную доску мы уже встречали! Идём к третьему шкафчику, смотрим на доску и видим, что там написаны цифры от 1 до 4 и буквы от a до d. Мы на верном пути, нажимаем на те поля, которые указаны в шифре. Если нажать на поле, то оно загорится зелёным. Если отметить всё верно, то ключ наш!

21. Да, ключ подходит к шкатулке! Нам осталось ещё два ключа!

22. Попробуем решить загатку с пианино. Пощёлкав по клавишам можно увидеть, что те меняют цвет. Что нам может помочь? Кубик? Да, на нём есть цвета, но вот никакого намёка на клавиши пианино нет. Зато в кейсе мы встречали прямоугольник с цветами и буквами. Раз есть пианино, то могут быть и ноты. Да, конечно! Ноты можно записывать заглавными латинскими буквами! Значит, нужно отметить нужным цветом нужную ноту. Ноты обозначаются так (если кто не знает): CDEFGAB (C=До, D=Ре и т.д.). Попробуем! (У меня комбинаци была A-синий, D-зелёный, F-голубой, B-жёлтый.) Остальные клавиши оставляем без цвета. Если всё сделано верно, то второй ключ будет в кармане.

23. Загадка второго шкафчика желает быть разгаданной! Уж тут точно должен помочь кубик! Как мы помним, он в ультрафиолетовом свете превращается в игральную кость. Вспомним, как отображаются точки на кости: они располагаются в 9 зонах и с помощью пульта можно повторить их набор! А зачем нужна большая кнопка? Она включает цветные лампочки и проверяет, правильный ли ввод сделан. Причём, лампочка загорается только после нажатия и что вводить вначале неизвестно. Значит, запишем последовательность появления огоньков, благо, они не меняются и в экстрасенса играть не надо. (У меня голубой, розовый, зелёный, красный, жёлтый, синий.) Теперь нужно перерисовать рисунок соответствующей цвету грани (либо переписать лишь количество точек и взять где-нибудь кубик). (У меня голубой-2, розовый(фиолетовый)-5, зелёный-3, красный-4, жёлтый-6, синий-1.) Если всё сделано верно, то и третий ключ будет нашим!

24. С помощью полученных ключей открываем шкатулку и находим в ней ручку от двери. Вставляем ручку в дверь и открываем её.

25. Мы на свободе! Нас поздравляют с тем, что мы прошли игру, и благодарят за участие.
1
Копирование и использование материалов сайта разрешается только при указании активной прямой ссылки без rel=nofollow на страницу с копируемым материалом. Если какие-то условия не выполнены или не могут быть выполнены, то разрешение можно получить по электронной почте vladislav.kochemaev@gmail.com с указанием цели использования. При копировании материалов сайта вы автоматически соглашаетесь с этими условиями.